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2026 AI 做遊戲實錄|我用 Claude Code 五天做出修仙 Roguelike《逆命仙途:奪鼎》:8,880 行程式碼、80 萬步模糊測試、24 個 Bug 完整開發日誌

小茉莉 管理主編
小茉莉
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《逆命仙途:奪鼎》:你每走一步,妖獸也走一步;死了不是 Game Over,是兵解轉世。
《逆命仙途:奪鼎》:你每走一步,妖獸也走一步;死了不是 Game Over,是兵解轉世。

五天、44 個檔案、8,880 行程式碼。最後的成品,是一款打開瀏覽器就能玩的修仙 Roguelike。

它叫《逆命仙途:奪鼎》。規則一句話就說得完:你每走一步,妖獸也走一步;死了不是 Game Over,是兵解轉世。

我是欣欣,在 YouTube 經營「欣欣 的 AI 無限世界」。這篇是開發日誌的文字版,我會把這款遊戲從一份規格書,到上線給大家玩的過程全部攤開來講:怎麼定方向、怎麼解決一個人做遊戲最卡的美術問題、怎麼用模糊測試抓 Bug,還有那個讓我改了三次的「心魔劫」。全程的開發搭檔,是 AI 程式助手 Claude Code。

開發七步驟:規格書 → 試玩版 → 完整版 → 除錯 → 新玩法 → PV → 上線
開發七步驟:規格書 → 試玩版 → 完整版 → 除錯 → 新玩法 → PV → 上線

步驟一:先寫規格書,不要急著寫程式

我的靈感很簡單:拿 Rogue Fable 3 的骨架,套上修仙的靈魂。 網格回合制,一局大約 60 分鐘,玩家從煉氣期的雜役弟子開始,一路下潛十三層的「葬仙淵」,最後去搶那口天命仙鼎。

每個步驟都從一張大步驟卡開始。
每個步驟都從一張大步驟卡開始。

規格書裡定下了五個核心系統:

  1. 御風:一步十格、不耗回合,能飛越坑洞和岩漿,但不能停在上面。
  2. 人劍分離:本命飛劍是獨立單位,有自己的血條,會分擔仇恨。
  3. 心境與壽元:心境太低會生出心魔;壽元是第二條時鐘,下樓會扣、破境能補。
  4. 突破三選一:每次破境都要「交稅」:斬肉身、捨外物或斬因果。
  5. 兵解轉世:死亡時帶著因果進入輪迴,換取下一世的機緣。

其中最重要的是御風。我甚至給自己訂了一條硬指標:沒玩過的人,3 分鐘內要看懂畫面左邊那條綠色的御風條。 看不懂就改介面,不改數值。

規格書與「御風」的設計:一步十格、不耗回合。
規格書與「御風」的設計:一步十格、不耗回合。

規格書之外,我還寫了一份執行計畫,從 P0 原型到 P7 試玩,每個階段都有能量化的驗收指標。後來回頭看,這兩份文件是整個專案最划算的投資:方向清楚,AI 才幫得上忙;要是方向不清楚,AI 只會用很快的速度把錯的東西做出來。

步驟二:最小可玩版本,先驗證好不好玩

技術我選了最樸素的:原生 JavaScript 加 Canvas,不用任何框架,也不用建置工具,瀏覽器打開就能跑。

架構上最重要的決定,是把遊戲邏輯和畫面徹底分開。核心是一個純邏輯的 Game 物件,負責回合、傷害、存檔;畫面只負責訂閱事件、把狀態畫出來。

純邏輯的 Game 物件透過事件通知畫面;整個遊戲可以在 Node 裡跑自動測試。
純邏輯的 Game 物件透過事件通知畫面;整個遊戲可以在 Node 裡跑自動測試。

這樣做的好處是:整個遊戲可以在 Node 裡跑自動測試,連瀏覽器都不用開。 「走一格,敵人動一格」「御風不耗回合」「存讀檔前後一致」,全部寫成測試。

第一層「外門廢墟」就是教學關。坑洞教你御風、雜役屍傀教你走位、鎮守者叛逃弟子教你打斷讀條。第一次按住 Shift、點對岸、御風飛過坑洞的那一下,我就知道:這個遊戲對了。

步驟三:美術與音樂,一個人做遊戲最卡的地方

一個人做遊戲,最卡的永遠是美術。我的解法分成三層:

  1. 世界觀直接沿用。 我上一款修仙遊戲《問道長生》已經有完整的世界觀「天衍界」與水墨美術風格,這次直接繼承。
  2. 程式只認「資源鍵」,不認檔案。 每張圖都有一個鍵,例如 monster/wolf。有正式圖就用 png,沒有就用程式自動產生的 SVG 佔位符頂著,再不行就即時畫一個「狼」字。遊戲永遠不會破圖,美術可以慢慢補。
  3. 提示詞批次生成。 AI 幫我替 347 張圖寫好提示詞;需要去背的人物與物件用綠幕 #00FF00 生成,再交給腳本自動色鍵去背、縮成交付尺寸。

戰鬥裡會動的角色,是 4×2 格、共 8 個影格的序列幀。生成的原圖常常有格線、影格大小不一,所以我寫了一支建置腳本,自動去格線、找出每一格、讓腳底對齊,最後一共 69 組。

音樂也是同樣的思路:77 個音效、30 首背景音樂,先用程式合成器做出佔位音,遊戲一開始就有聲音,之後再換成正式檔。

步驟四:從試玩版擴充成完整版

試玩版驗證了手感之後,就是堆內容的時候了:

  1. 道途從五條變成十條:劍修、體修、散修、符修、丹修、陣修、御獸、傀儡師、佛修、魔修。
  2. 搭配 8 種靈骨、74 門神通,每條道途的打法都完全不同。陣修是唯一能改地圖的道途;傀儡師的傀儡會替你擋下致死一擊;佛修可以度化殘血的妖邪,而不是殺掉牠。
  3. 葬仙淵從 7 層擴到 13 層,有 14 位鎮守者、39 種妖邪。
  4. 地圖改成隨機生成:4 種地圖樣式,再疊上 19 種地脈異象,每一局都不一樣。寒冰會滑、流沙會拖、草叢能藏身,還有踩上去就傳送的符陣。

到這裡,遊戲程式已經長到 44 個檔案、將近九千行。

步驟五:深度除錯。內容一多,Bug 就藏不住了

我先做了一支模糊測試:讓程式隨機亂玩,移動、御風、放神通、吃丹藥、存讀檔,全部亂按。每一步都檢查一組「不變量」:數值有沒有變成 NaN、體魄有沒有超過上限、角色有沒有卡進牆裡、兩個單位有沒有重疊、存讀檔前後是否一致。

總共跑了超過 80 萬步,零崩潰。但是,零崩潰不代表沒有 Bug。

接著我讓兩個 AI 審查員平行讀程式碼,一個看核心邏輯,一個看內容資料,只回報能重現的錯誤。結果抓出了 24 個 Bug。有些很好笑,例如最終 Boss 的火環,因為判斷順序寫反,永遠放不出來:

if (t % 3 === 0) { 天罰雷…; return }
if (t % 6 === 0) { 火環… } // 6 的倍數一定也是 3 的倍數,永遠到不了

有些很傷:收服的妖寵不會跟你下樓;存檔讀回來之後,商人的東西居然可以買兩次。每修一個 Bug,我就補一條回歸測試,確保它不會再回來。自動測試從 37 項一路長到 62 項,全部通過。

步驟六:做出十項新玩法,讓遊戲真的耐玩

除錯完之後,我依照數據挑出最能放大這款遊戲特色的十項新玩法。第一個是「敵招預警」:妖邪出重招之前,地上會先亮出紅格。站在紅格上用御風閃開,就是「完美御風」,會回復御風,而且下一擊必定暴擊;同一層連續三次,還會觸發「踏雲」,讓御風消耗減少 30%。

第二個是五行地形反應:雷打到水會整片導電,火會點燃草叢一路蔓延、最後燒成焦土。地形不再只是背景,而是武器。

其餘還有精英詞綴、本命飛劍養成、岔路秘境、心魔交易、機緣試煉、洞府與天榜,以及我很喜歡的「前世宿敵」:殺死你的妖邪,下一世會在原地等你,體魄翻倍,還帶著你前世的神通。

我最喜歡的是「心魔劫」:破境失敗,就要跟自己的心魔單挑。一開始我設計得太簡單,模擬測試發現只會走路也能 92% 過關,完全不是考驗。

於是我讓心魔交替出招:十字齊射可以走一步躲開,但 3×3 的心魔爆發只能用御風躲。再跑一次模擬,結果很漂亮:

會御風的人全部渡劫,只會走路的人一個都過不了。這才是我要的考驗。

步驟七:宣傳影片與上線

開頭 PV 是用 Python 一格一格畫出來的:水墨調色、毛筆字、朱砂印章,鏡頭跟著一點「真靈」墜入十三層深淵。字幕原本用標楷體,我自己看了都覺得太醜,最後換成了隸書。

部署版放在 play 資料夾,整個上傳到任何靜態網站主機就能玩,不需要後端。玩家的存檔放在自己瀏覽器的 IndexedDB,不用註冊,也能在「因果簿」裡匯出備份。首頁放了 PV,可以全螢幕看;就算在 LINE 這類 App 的內建瀏覽器裡打開,也能鋪滿畫面播放。

回頭看這五天,我學到的三件事

第一,先寫規格書。 方向清楚,AI 才幫得上忙。AI 讓「做出東西」變得很快,所以「做對的東西」變得更重要。

第二,測試比想像中重要。 62 項自動測試加上 80 萬步模糊測試,讓我每次大改都敢放手去改。十項新玩法有一半以上會動到核心系統,沒有測試,我根本不敢碰。

第三,數據會說話,但玩家才是最後的裁判。 平衡曲線算得再漂亮,心魔劫的模擬跑得再完美,最後還是要真人來玩。

所以,這款遊戲現在最需要的,就是你。玩完記得告訴我:你選了哪條道途、死在第幾層?

本文與影片中的遊戲畫面,皆為《逆命仙途:奪鼎》實際執行畫面。完整的開發日誌影片請到 YouTube 頻道「欣欣 的 AI 無限世界」觀看。


我用 AI 五天做出一款修仙 Roguelike:
https://youtu.be/4iaCTe0wwsg

🎮 遊戲連結:
https://levexai.cloud/

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📝 AI一鍵換裝實測|DressUp ME V2深度解析:
https://youtu.be/TuSKFjxG9v4

👉 Gemini 4 Argon 實測R18成人小說生成:
https://omnipd.cloud/post/17042

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